Hans Christian Lie har gått fra modding på fritiden til å jobbe som spesialisert 3D-artist i spillbransjen. Nå lager han detaljerte våpen og objekter for ett av Remedy Entertainment sine neste storspill.
Fakta
Navn: Hans Christian Lie
Utdanning: Bachelor i Interactive Media – Games, Noroff
Nåværende stilling: Hard Surface Artist, Remedy Entertainment
Tidligere arbeidsgiver: Starbreeze Studios (Payday 3)
Spesialisering: 3D-modellering av våpen, kjøretøy og spillobjekter
Portfolio: Se portfolio
Etter studier på Noroff og en intens satsing på egne ferdigheter, har tidligere Interactive Media-student Hans Christian Lie landet en spennende rolle hos Remedy Entertainment. I dag jobber han som "Hard Surface Artist" på et hemmelig prosjekt.
– Jeg lager alt fra våpen og kjøretøy til objekter spilleren samhandler med, forklarer Hans Christian.
Som "Hard Surface Artist" jobber han spesialisert for å levere høy kvalitet på detaljerte objekter som spillerne møter i spillet. I motsetning til miljøartister eller prop-artister, krever denne rollen ekstra fokus på presisjon og håndverk.
Før han begynte hos Remedy, jobbet han hos Starbreeze på storutgivelsen Payday 3. Der var han ansvarlig for våpendesign og utvikling av spesialiserte shaders – en utfordrende oppgave han tok på strak arm, til tross for at han var ny i bransjen.
Drømmen om spillutvikling startet tidlig
Veien inn i spillbransjen begynte med en lidenskap for spillmodding og animasjon på fritiden. Etter å ha fullført studier innen dataelektronikk på videregående, innså Hans Christian at det var spillutvikling som virkelig motiverte ham.
– Jeg lagde mods for spill som Counter-Strike: Source og jobbet på egne spillprosjekter på nett. Å velge Interactive Media ved Noroff føltes derfor som et naturlig neste steg.
Studiene ga ham viktig innsikt i prosjektstyring, gruppearbeid og ikke minst det å gi og ta imot konstruktiv tilbakemelding – en ferdighet han fremhever som avgjørende i bransjen.
– Hvis du ikke er åpen for tilbakemelding, kan du lett bli stående fast. Folk som tar imot kritikk og jobber videre med det, utvikler seg mye raskere.
En virkelighet med utfordringer og stolthet
Overgangen fra studier til å jobbe på store prosjekter var en øyeåpner.
– I studentprosjekter kunne jeg lage, rigge og implementere et våpen på noen få uker. I en profesjonell AAA-produksjon er det mange flere prosesser og godkjenningsledd, forteller han.
Det var også en bratt læringskurve teknisk sett. Hans Christian fikk erfaring med spesialiserte teksturteknikker, flere UV-maps per modell, og effektiv teksturpakking – ferdigheter som økte kvaliteten på arbeidet hans betraktelig.
Selv om han opplevde utfordringer med byråkrati og tidspress hos tidligere arbeidsgivere, har han bare positive ting å si om sin nåværende hverdag hos Remedy:
– Her føler jeg virkelig at jeg får utviklet meg videre både faglig og personlig.
En uventet vei inn i bransjen
Han fikk sin første jobb hos Starbreeze allerede før han var ferdig med studiene, takket være en sterk portfolio han bygde opp gjennom egne prosjekter.
– Jeg fikk høre om en ledig stilling via en venn, og selv om de egentlig søkte etter en senior weapons artist med seks års erfaring, sendte jeg inn søknaden likevel. Til min store overraskelse ble jeg kalt inn til intervju!
Det var verken CV-en eller erfaringen som avgjorde – det var portfolioen og evnen til å lære.
– Ferdigheter, lidenskap, networking og litt flaks – det var oppskriften min.
Tips til kommende spillutviklere
Til dagens Noroff-studenter har han flere konkrete råd:
– Finn ut tidlig hva du virkelig vil spesialisere deg i, og fokuser porteføljen din på det. Det er bedre med fem sterke prosjekter enn tretti middels gode.
Han anbefaler også å finne små, uformelle prosjekter eller modding-miljøer på nett for å bygge erfaring, og minner om hvor viktig samarbeidsevner er:
– I spillbransjen er "people skills" like viktige som tekniske ferdigheter. Å kunne jobbe godt i team er helt avgjørende.
Stolte øyeblikk
Blant prosjektene han har jobbet på, trekker han frem arbeidet med våpnene i Payday 3 som et høydepunkt.
Spesielt et AG3-magasin, hvor han brukte ekte overskuddsmateriell fra Norge som referanse, er han ekstra stolt av.
– Mange har meninger om spillet, men jeg er utrolig stolt av hva art-teamet vårt fikk til med ressursene vi hadde.
Vil du se mer av arbeidet til Hans Christian? Ta en titt på porteføljen på ArtStation.